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Navigation dans une Image de Très Haute Définition

Objectif

L'objectif de ce projet est de réaliser un logiciel qui offre une navigation fluide dans une image de très haute définition, ou un ensemble d'images de très haute définition. En d'autre terme, il s'agit de reproduire l'interaction démontrée par le système "SeaDragon" de microsoft. Cliquer sur l'image ci-contre pour visualiser une vidéo de ce système (ce projet concerne la vidéo uniquement dans l'intervalle [30 s. -> 2 min. 45 s.]).

Principe

Une seconde vidéo illustre le principe de SeaDragon dans le cas d'un système qui a un débit de données limité (ici, un réseau à 500 Kbit/s). L'animation est maintenue à haute fréquence (de l'ordre de 30 images / secondes) même lorsque toute l'information n'est pas encore disponible. Ceci est rendu possible en réalisant un affichage multi-résolution: une version à basse définition de l'image est transmise rapidement car elle est de petite taille, puis la précision de l'image est raffinée au fur et à mesure que les données parviennent au système.

Dans le cadre de ce projet, nous nous placerons dans un contexte de très haut débit. Les données ne transiteront pas par réseau, elles seront stockées localement sur des disques durs rapides. Dans ce contexte, il est possible de donner l'illusion à l'utilisateur du système que toute la précision des images est immédiatement disponible par navigation et zoom, tel qu'illustré sur la vidéo liée à l'image ci-dessus.

Matériel

Le logiciel développé aura pour cible une plate-forme d'affichage constituée d'une grille de 4 écrans affichant chacun 2560x1600 pixels sur 30 pouces de diagonale. Il s'agit donc de contrôler l'affichage de 5120x3200 pixels (8 Mpixels) à 30 images / secondes. Les quatre écrans sont gérés par deux cartes graphiques installées dans une station de travail (Mac Pro sous Mac OS X).

La navigation sera contrôlée par une interaction multi-touch.

Organisation

Le projet sera réalisé par un groupe de 2 à 3 étudiants.

Le projet sera développé sur les machines personnelles des étudiants ou sur les machines de l'écoles. Ces machines doivent être équipées de carte graphiques supportant l'accélération graphique sous OpenGL. La salle d'expérimentation de l'équipe IIHM (campus, bâtiment B) sera réservée par les étudiants sur certains créneaux afin de mettre au point leur système sur la plate-forme cible (Mac OS X, 4 écrans 30 pouces). La soutenance aura lieu dans cette salle d'expérimentation.

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