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Projet "Interactions post-WIMP"

L'objectif du projet est de concevoir, prototyper et évaluer une interaction post-WIMP. Vous choisissez vous-même l'interaction que vous étudiez, mais votre choix est "modéré" par le responsable: il vérifie que votre idée est pertinente, qu'une interaction post-WIMP est nécessaire, et qu'il vous est possible de la prototyper avec le matériel de l'école.

Travail attendu

Conception

Vous devez imaginer une système interactif dont la fonction justifie une interaction post-WIMP. Ce peut être par exemple un système mobile, pour lequel clavier et souris ne sont pas disponibles, ou bien un système pour le travail en groupe, ou un système nécessitant une immersion visuelle, ou tout système pour lequel une interaction WIMP présenterait des limitations que vous explicitez.

Une fois l'objectif de votre système choisi et validé par le responsable, vous réalisez un état de l'art rapide : quelles approches ont été mises en place pour traiter votre problème ? Quels systèmes ont été réalisés ? Quelles en sont les limites ?

Vous concevez ensuite l'interaction en suivant une approche centrée utilisateur : l'interaction doit être conçue pour satisfaire au mieux les besoins des utilisateurs. Vous veillerez en particulier à ne pas concevoir un système dans le simple but d'expérimenter avec de nouvelles technologies.

Prototypage

Évaluation

  • Lorsque votre prototype est fonctionnel, vous expérimentez la nouvelle forme d'interaction que vous avez créé.
  • Vous évaluez les forces et faiblesses du prototype en séparant les problèmes techniques (le prototype ne satisfait pas les spécifications initialement prévues) des problèmes conceptuels (est-ce que l'interaction créée "fonctionne" et pourquoi). Améliorer l'existant est un problème ambitieux, il n'est pas attendu un bénéfice systématique, mais plutôt une analyse réaliste et honnête de votre expérimentation.

Organisation

Le projet se fait par groupe de 4 étudiants. Les groupes sont gérés sur TEIDE.

Délivrables

  • Document projet initial (en début de projet)
    En début de semestre, vous devez rendre un document de 5 pages maximum décrivant votre projet. Ce document contient:
    • Un titre (représentatif)
    • Un résumé du projet en 2 lignes max.
    • Les motivations (du point de vue de l'usage) en 10 lignes max.
    • Une analyse des besoins :
      les services que le système vise à offrir à ses utilisateurs sans mention de l’interface d’accès à ces services.
    • Une spécification préliminaire :
      les grandes lignes de l’interface d’accès aux services.
      une spécification externe : spécifie comment les utilisateur interagiront avec votre système, non pas comment vous aller l'implémenter.


  • Rapport (4 jours avant la soutenance (strict))
    Le projet donne lieu à un rapport à rendre sur TEIDE, et une soutenance avec présentation du prototype et de son évaluation.
    À titre indicatif, le rapport doit contenir:
    • Un rapide résumé du contexte et des objectifs (centré humain)
    • Une description de la solution envisagée (centré humain)
    • Une description des problèmes rencontrés et des solutions mises en place (centré technique)
    • Une état des lieux de ce qui a été réalisé (centré technique)
    • Une évaluation de l'interaction créée (centré humain)
    • Une conclusion
    N'hésitez pas à inclure des liens vers des vidéos d'utilisation du prototype


  • Soutenances (dernière séance de projet (cf. ADE))
    Les soutenances durent 1/2h: 20 minutes de présentation y compris la démo du système, puis 10 minutes de questions du jury.
    À titre indicatif, la soutenance doit:
    • Présenter la motivation générale du projet: quel est la nouveauté, quels sont les bénéfices attendus par rapport à l'existant.
    • Décrire l'interaction que vous souhaitiez réaliser.
    • Décrire ce que vous avez réussi à prototyper (démonstration)
    • Expliquer les leçons de cette expérience: ce que vous apprend votre prototype par rapport à l'interaction que vous aviez imaginé. Les bénéfices attendus sont-il confirmés ? Avez-vous découvert des problèmes qui remettent en cause le principe ? Quelles sont les perspectives de ce projet ?
    • Conclure

Qu'est-ce qu'un bon projet ?

C'est un projet où vous créez de la connaissance. Nous ne nous attendons pas à des découvertes majeures. Nous attendons que votre projet vous permette d'apprendre certaines choses, même si elles peuvent sembler mineures, et que vous nous les transmettiez au travers du rapport et de la soutenance.

En général, vous aviez une intuition initiale sur l'intérêt d'une nouvelle forme d'interaction. Vous avez choisi de la prototyper et de la tester. Revenez sur cette idée initiale pour la comparer avec votre projet final. Qu'avez-vous appris ? Si vous avez dévié, pourquoi ? Qu'est-ce qui a justifié ce changement de direction ? Au final, est-ce que l'interaction fonctionne ou non ? Sur ce qui marche : qu'est-ce qui vous permet de l'affirmer ? De même sur ce qui ne marche pas. Sur ce qui ne marche pas : faites la part des choses entre ce qui est lié à des problèmes d'implémentation (les défauts d'implémentation ne permettent pas d'observer un comportement réaliste de votre interaction) et ce qui est lié aux principes fondamentaux de votre interaction (même avec une implémentation parfaite, vous identifiez des problèmes à corriger dans l'interaction).

Vous créez de la connaissance, et nous apprenons quelque chose, si vos raisonnements sont *objectifs* : soyez critiques vis à vis de chacune de vos affirmations, trouvez et communiquez les arguments objectifs pour les appuyer.

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